Энтузиаст запустил классический Doom на старом КПК — игра вылетела спустя два с половиной года непрерывной работы
- AlexT
- 18-сен-2025, 09:00
- 0 комментариев
- 6 просмотров
Фанаты ретро-игр не перестают удивлять новыми экспериментами. Недавно стало известно о необычном тесте: классический Doom от id Software был запущен на старом КПК Asus и работал без перерыва более двух лет, пока игра окончательно не вылетела.
Инициатором стал пользователь minki с форума LenOwO. Он поставил перед собой задачу проверить, сколько времени Doom сможет функционировать без ошибок. Для этого энтузиаст установил игру на карманный компьютер и подключил устройство к самодельному источнику бесперебойного питания, обеспечив стабильную работу системы.
В течение двух с половиной лет КПК с Doom был фактически «забыт». Всё изменилось, когда игра неожиданно завершила работу, подтвердив теорию о том, что сбой игры связан с переполнением переменной, создаваемой при каждом цикле перезапуска игрового демо.
Движок классического Doom имеет особенность — он генерирует новую переменную после каждой перезагрузки демо-режима. Постепенно их накопление приводит к превышению объема хранилища данных. Как только лимит достигается, происходит фатальный сбой игры. Именно это и случилось спустя 2,5 года эксперимента: переменные «заполнили» память, вызвав полный вылет Doom.
Doom — не единственный проект, в котором встречаются подобные ограничения. В истории видеоигр есть несколько схожих примеров:
В Crash Bandicoot 3: Warped сбой происходит спустя примерно 2,2 года игрового времени: переполнение глобального таймера вызывает поломку уровней и зависание предметов.
В Final Fantasy IX существует редкий баг с таймером: оружие, которое можно получить только в первые 12 часов прохождения, вновь становится доступным через два года реального времени из-за переполнения счётчика.
Этот эксперимент показывает не только удивительную стабильность старых игр, но и подчеркивает важность учета технических ограничений при разработке. Для ретро-геймеров подобные «искусственные пределы» движков стали частью легенд о классических проектах, а для разработчиков — напоминанием о том, как даже простые технические детали могут повлиять на игровой процесс спустя годы.