Игровая индустрия притормозила внедрение трассировки лучей: почему RT не стал стандартом в 2025 году
- AlexT
- 16-фев-2026, 12:00
- 0 комментариев
- 3 просмотров

Аппаратная трассировка лучей на протяжении нескольких лет рассматривалась как главный технологический прорыв в графике видеоигр. Однако к 2025 году стало очевидно: несмотря на активное продвижение со стороны производителей видеокарт и развитие соответствующих инструментов, технология так и не превратилась в повсеместный индустриальный стандарт.
Во многих крупных релизах разработчики предпочли альтернативные методы освещения, прежде всего системы глобального освещения нового поколения — такие как Lumen в Unreal Engine 5.
Анализ самых популярных игр года демонстрирует сдержанное отношение студий к аппаратной трассировке.
лишь небольшая часть крупных релизов использует RT для освещения или отражений;
большинство проектов обходится без неё даже при высоком бюджете и современной графике;
особенно закономерно отсутствие технологии в соревновательных шутерах, где приоритетом остаётся высокая частота кадров.
Но показательно другое: трассировка не стала обязательной даже для визуально сложных одиночных игр, где её применение выглядело бы наиболее уместным.
Интересно, что ряд известных серий сначала внедрил трассировку, а затем частично или полностью от неё отказался.
ранние проекты демонстрировали поддержку RT как технологическую витрину;
последующие части делали ставку на стабильную производительность;
иногда трассировка сохранялась лишь в отдельных режимах или сценах.
Такой откат показывает: индустрия всё ещё ищет баланс между качеством изображения и требованиями к «железу».
Если RT и появляется в современных играх, то чаще всего в ограниченных сценариях:
статичные помещения с кастомизацией персонажей;
меню, хабы или лобби без динамического геймплея;
отдельные отражения или тени вместо полного освещения сцены.
Это позволяет продемонстрировать визуальные преимущества технологии без серьёзного удара по производительности.
Главным бенефициаром осторожности студий оказался Unreal Engine 5.
Система Lumen обеспечивает динамическое глобальное освещение без необходимости полноценной аппаратной трассировки. Хотя визуально она уступает RT, у подхода есть важные плюсы:
лучшая производительность на массовом оборудовании;
более простая интеграция в разработку;
стабильная работа на консолях текущего поколения.
Поэтому именно программные методы освещения сегодня стали фактическим стандартом AAA-проектов.
Причины осторожности носят в первую очередь практический характер:
высокая нагрузка на видеокарту;
ограниченная доля пользователей с подходящим оборудованием;
необходимость жертвовать частотой кадров ради визуальных эффектов;
неоднородная поддержка технологии у разных производителей GPU.
Даже с ростом производительности новых архитектур вопрос массового внедрения остаётся открытым.
Тем не менее индустрия постепенно приближается к моменту, когда RT может стать более доступным:
движки нового поколения оптимизируются под стабильные 60 FPS с трассировкой на консолях;
отдельные современные проекты уже демонстрируют подобные результаты;
будущие релизы на обновлённом «железе» могут закрепить этот тренд.
Ключевым фактором станет следующее поколение графических архитектур и консолей — если они обеспечат достаточную производительность без резкого роста цены устройств.
2025 год показал: трассировка лучей остаётся важной, но всё ещё нишевой технологией.
Игровая индустрия выбрала прагматичный путь — сначала обеспечить стабильную производительность и доступность, а уже затем двигаться к максимальному реализму графики.
Поэтому главный вопрос звучит уже не «нужна ли трассировка лучей», а когда аппаратные возможности позволят сделать её по-настоящему массовой.