Виртуальная нереальность
- AlexT
- 08-июн-2025, 07:00
- 0 комментариев
- 4 просмотров
Типичная сцена из будущего: человек надевает высокотехнологичный шлем или очки, откидывается в кресле и моментально переносится в другой мир. В реальности же обещанная виртуальная революция всё никак не наступает. В чём дело?
По данным Counterpoint Research, рынок VR-гарнитур в 2024 году снова просел — третий раз подряд. Общее снижение продаж составило 12%, а особенно заметен провал в четвёртом квартале. Казалось бы, именно тогда, с выходом Apple Vision Pro в ключевых регионах (США, Азия, Европа), продажи должны были взлететь. Но нет: вместо роста рынок сократился ещё на 5% по сравнению с тем же периодом прошлого года — когда Apple вообще ещё не участвовала в гонке.
Более того, доля Apple в сегменте скакнула вниз — с 9% до 2%. В то время как её главный конкурент, компания Meta*, наоборот, укрепила свои позиции, подняв долю с 65% до внушительных 84%. Это трудно назвать иначе как неудачным стартом Apple на перспективном, но всё ещё нестабильном рынке.
Человеческое воображение может рисовать яркие образы, но отличить их от реальности несложно — это признак психического здоровья. VR же должен создать настолько реалистичный опыт, чтобы пользователь поверил в него. Пока что технологии далеки от этого уровня — а значит, и массовый интерес не появляется.
VR-пространство пытается конкурировать с другими формами "организованного" опыта: кино, игры, театр, даже карнавалы. Но пока не предлагает ничего принципиально нового, что не делалось бы лучше другими средствами.
Позиционируемая как будущее интернета метавселенная тоже буксует. Помимо технических и UX-проблем, есть и взаимная несовместимость экосистем: устройства разных производителей редко "дружат" между собой. А это тормозит формирование хоть сколько-нибудь широкой пользовательской базы.
Есть и ещё одна потенциальная угроза: если VR/AR-гаджеты смогут заменить смартфоны, ноутбуки и игровые консоли, что будет с рынком всего остального "железа"? Производителям самим страшно делать устройство, способное похоронить их же продукты.
Пока нет "убийственного" приложения (killer app), ради которого VR стал бы необходимостью. Инвестиции продолжаются, но ясного ответа, зачем обычному пользователю погружаться в виртуальный мир, — до сих пор нет. Возможно, именно поэтому "Первый игрок, приготовься" до сих пор остаётся скорее фантазией, чем реальностью.