Экономика Steam оказалась рынком хитов: 1 % игр забирает 84,5 % оценочной выручки
Игро-мир

Экономика Steam оказалась рынком хитов: 1 % игр забирает 84,5 % оценочной выручки

  • AlexT
  • 23-авг-2026, 12:00
  • 0 комментариев
  • 1 просмотров

Рынок платных игр в Steam оказался чрезвычайно неравномерным: на наиболее успешный 1 % проектов приходится 84,5 % всей оценочной выручки. При этом типичная игра зарабатывает несопоставимо меньше — медианная выручка за всё время присутствия в магазине составляет лишь около $3,6 тыс. Такие результаты получили авторы масштабного Steam Revenue Report, изучившие примерно 99 тыс. платных игр на платформе Valve.

Разрыв между обычным релизом и коммерческим хитом огромен. Чтобы оказаться среди 10 % наиболее успешных игр, проекту требуется около $236 тыс. оценочной выручки, тогда как вход в верхний 1 % начинается примерно с $15,9 млн. При этом каталог Steam продолжает стремительно расширяться, а количество новых релизов растёт быстрее доходов рынка. Исследование также показало заметную разницу между жанрами: одним из наиболее устойчивых направлений сейчас стали песочницы, тогда как 2D- и 3D-платформерам всё сложнее добиваться хороших финансовых результатов.

Исследователи изучили почти 100 тысяч игр

Steam Revenue Report подготовили Ичиро Ламбе и Мэтт Мартиндейл из Totally Human Media совместно с доктором Тимом Ермиловым из VaporLens. Сам Ламбе ранее работал в Valve и участвовал в создании Steam Labs — экспериментальной площадки компании для развития механизмов поиска и рекомендаций игр.

Исходный каталог исследования насчитывал свыше 136 тыс. выпущенных игр. Из него исключили бесплатные проекты, неигровое программное обеспечение, контент категории Adult Only, ещё не вышедшие продукты и некоторые другие позиции.

В актуальной версии отчёта статистику выручки удалось рассчитать примерно для 99 тыс. платных игр, имеющих цену и хотя бы один пользовательский отзыв. Поскольку база постоянно обновляется, конкретное количество проектов и некоторые абсолютные показатели со временем немного меняются.

Например, на момент актуального обновления отчёта в выборке находилось 99 127 игр, тогда как первоначально опубликованный срез содержал 99 206 проектов. Это объясняет небольшие расхождения между цифрами в разных публикациях об исследовании.

Valve не раскрывает реальные продажи

Все приведённые суммы являются расчётными, а не официальной финансовой статистикой Valve или разработчиков.

Steam публично показывает количество пользовательских отзывов, но не сообщает точное число проданных копий большинства игр. Поэтому исследователи применили распространённый метод приблизительной оценки продаж через отзывы.

В базовом сценарии используется коэффициент 35: один оставленный отзыв условно соответствует 35 проданным экземплярам. Полученное количество копий затем умножается на текущую цену игры.

Авторы позволяют изменять коэффициент и подчёркивают, что реальное соотношение способно сильно различаться. Для разных игр, эпох, ценовых категорий и аудиторий реалистичный диапазон может находиться примерно между 20 и 60 продажами на один отзыв.

Поэтому рассчитанную выручку конкретной игры нельзя воспринимать как точную сумму.

Половина платных игр зарабатывает около $3,6 тыс. или меньше

Один из наиболее показательных результатов исследования — медианная выручка.

Первоначальный срез данных показал значение около $3622 за всё время продаж. Иными словами, половина рассмотренных платных игр заработала меньше этой суммы, а другая половина — больше.

В обновляемой версии отчёта медиана сейчас находится примерно на уровне $3631, что практически не меняет общей картины.

Это именно валовая оценочная выручка, а не чистая прибыль разработчика. Из неё нельзя напрямую делать вывод о том, сколько денег в конечном итоге осталось у студии после комиссии магазина, налогов, возвратов, расходов на производство и продвижение.

На другом конце рынка находятся проекты совершенно иного масштаба.

Игра на уровне 90-го процентиля — то есть успешнее примерно 90 % представленных в выборке проектов — имеет оценочную выручку около $236 тыс.

Чтобы попасть в верхний 1 %, необходимо приблизиться уже к отметке $15,9 млн.

Верхний 1 % получает почти все деньги

Самый впечатляющий результат исследования касается концентрации выручки.

Всего 1 % наиболее успешных платных игр аккумулирует 84,5 % всей рассчитанной выручки исследуемой части Steam.

Получается своеобразная финансовая пирамида с чрезвычайно широким основанием из небольших проектов и очень узкой вершиной из мировых хитов.

Авторы наглядно показали эту ситуацию на графике. При использовании логарифмической шкалы тысячи игр образуют плотное скопление в нижней части диаграммы, тогда как наиболее успешные проекты располагаются далеко над основной массой.

Если переключить график на обычную линейную шкалу, почти весь каталог визуально превращается в линию у основания, над которой остаётся лишь сравнительно небольшая группа крупнейших хитов.

На вершине находятся игры с сотнями миллионов долларов выручки

Среди проектов с оценочной выручкой свыше $100 млн исследование выделяет множество хорошо известных игр.

В эту группу попадают Half-Life 2, Terraria, Vampire Survivors, Among Us, Stardew Valley, Valheim, Palworld и Baldur's Gate 3. Одну из самых высоких позиций занимает Grand Theft Auto V.

Однако именно для крупнейших хитов авторы рекомендуют относиться к конкретным денежным значениям особенно осторожно.

Причина заключается в особенностях используемой методики. Для игры с огромной аудиторией даже небольшая ошибка в предполагаемом соотношении покупателей и отзывов превращается в сотни миллионов долларов расхождения.

Поэтому рейтинг хорошо показывает масштаб различий между проектами, но не является заменой официальной финансовой отчётности издателей.

Тысячи платных игр не получили ни одного отзыва

Есть у Steam и противоположный полюс.

В первоначальном срезе исследования 8024 платные игры не имели вообще ни одного пользовательского отзыва. В постоянно обновляющейся базе эта цифра уже немного изменилась.

Нулевое количество отзывов не обязательно означает полное отсутствие продаж. Авторы предполагают, что подобные проекты находятся ниже порога, при котором их методика позволяет сколько-нибудь надёжно рассчитать финансовый результат.

По оценке исследователей, реальная выручка таких игр может находиться в диапазоне от нуля до нескольких сотен долларов.

Сам факт существования нескольких тысяч таких релизов хорошо демонстрирует другую сторону современного Steam: публикация игры на крупнейшей площадке для ПК сама по себе совершенно не гарантирует заметной аудитории.

Каталог Steam разрастается всё быстрее

Количество новых проектов продолжает увеличиваться.

В 2018 году на платформе появилось около 7427 игр. В 2024 году число новых релизов выросло до 19 714, а в 2025-м — до 23 107.

В 2026 году каталог продолжает пополняться тысячами новых наименований.

Однако исследователи отмечают важную тенденцию: количество доступных игр увеличивается быстрее совокупной выручки. Это означает, что рост самой платформы не обязательно улучшает коммерческие перспективы отдельного нового проекта.

Разработчикам приходится конкурировать за внимание пользователей с десятками тысяч современных релизов и одновременно с огромным архивом уже известных игр.

Песочницы показывают одни из лучших результатов

Исследование позволило сравнить и экономику отдельных жанров.

Особенно хорошо в последние годы чувствуют себя песочницы. По актуальным данным, их медианная оценочная выручка составляет около $7973, а доля проектов, преодолевающих отметку в $100 тыс., достигает примерно 27,6 %.

Для сравнения, среди шутеров от первого лица показатель проектов с оценочной выручкой свыше $100 тыс. составляет около 21,8 %, среди RPG — 19,5 %, а среди Action RPG — примерно 19 %.

Сильные показатели демонстрируют и другие направления, включая визуальные новеллы, симуляторы, RPG, хорроры и психологические хорроры.

Авторы отчёта рассматривают не только медиану, но и результаты верхних 10 % проектов каждого жанра, а также так называемый hit rate — долю игр, оценочная выручка которых превышает $100 тыс.

Платформерам становится всё тяжелее

На противоположном конце жанровой статистики располагаются 2D- и 3D-платформеры.

Их финансовые показатели в последние годы ухудшаются относительно среднего результата рынка. При этом речь не идёт о невозможности создать успешную игру такого типа — отдельные проекты по-прежнему способны становиться хитами.

Статистика скорее показывает, насколько трудно среднестатистическому новому представителю жанра добиться коммерческого результата в условиях высокой конкуренции.

Экшен и приключенческие игры остаются одними из крупнейших категорий по количеству релизов, однако по этому показателю к ним всё ближе подбираются симуляторы и стратегии.

Жанр определяется по шести главным тегам

При сравнении категорий исследователи ввели дополнительное ограничение, чтобы второстепенные пользовательские метки не искажали результаты.

Игра включается в статистику конкретного жанра только в том случае, если соответствующий тег входит в число шести наиболее популярных меток проекта.

Это особенно важно для современных игр, которые зачастую одновременно получают десятки тегов.

В результате один проект может учитываться сразу в нескольких действительно значимых для него категориях, но случайная или редко используемая характеристика не должна заметно влиять на общую статистику жанра.

У исследования есть важные ограничения

Авторы отдельно перечисляют факторы, из-за которых полученные денежные значения нельзя считать реальными финансовыми отчётами Steam.

Методика использует текущую американскую цену игры, хотя на протяжении нескольких лет проект может многократно продаваться со скидками. Региональные цены также отличаются, иногда весьма существенно.

Кроме того, расчёт не учитывает выручку от DLC и наборов, а отношение количества покупателей к числу отзывов со временем менялось.

Ещё одно серьёзное ограничение — отсутствие free-to-play.

В исследовании не учитывается выручка крупнейших бесплатных игр, которые зарабатывают на внутриигровых предметах, боевых пропусках и других микротранзакциях. В актуальном каталоге отчёта таких бесплатных проектов насчитывается более 18 тыс.

Поэтому показатель 84,5 % описывает распределение рассчитанной выручки среди анализируемых платных игр, а не буквально всех денежных потоков экосистемы Steam.

Выпустить игру стало проще, добиться успеха — нет

Исследование рисует довольно жёсткую картину современной экономики Steam. Платформа предоставляет разработчикам доступ к огромной мировой аудитории, однако само присутствие в магазине давно перестало быть гарантией заметных продаж.

Большинство денег концентрируется вокруг относительно небольшой группы крупнейших хитов, тогда как тысячи проектов остаются практически незамеченными. Разница между медианной игрой с несколькими тысячами долларов оценочной выручки и верхним 1 %, начинающимся почти с $16 млн, составляет несколько порядков.

При этом вывод исследования нельзя сводить к утверждению, что выпускать небольшие игры стало бессмысленно. Статистика показывает другое: Steam становится всё более конкурентным рынком, где успех зависит не только от самого факта релиза, но и от качества проекта, выбранного жанра, продвижения, способности привлечь аудиторию и выделиться среди десятков тысяч конкурентов.

А показатель в 84,5 % особенно хорошо демонстрирует масштаб этой конкуренции: огромный каталог Steam продолжает расти, но основная часть денег по-прежнему достаётся очень небольшой группе игр.

img
Привет, я Айтишка!

Самый настоящий сургутский лисенок. Я аватар компании ИТ-Телеком и тут я хочу делиться с вами интересными новостями.

Категории сайта
Календарь
«    Август 2026    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31