Wardogs стала неожиданным хитом Steam: за неделю шутер заработал $70 млн и обошёл Marathon
- AlexT
- 18-сен-2026, 12:00
- 0 комментариев
- 0 просмотров

Тактический мультиплеерный шутер Wardogs всего за неделю после выхода в раннем доступе Steam разошёлся тиражом около 2,2 млн копий и принёс порядка $70 млн валовой выручки. По оценке аналитического агентства Alinea Analytics, этого оказалось достаточно, чтобы игра Bulkhead и Team17 уже на старте заработала больше, чем Marathon от Bungie суммарно на всех платформах с момента своего релиза.
Не менее впечатляющей оказалась активность аудитории. Пиковый онлайн Wardogs достиг 428 666 одновременных игроков, а официально подтверждённые продажи превысили два миллиона экземпляров всего за пять дней. Столь быстрый старт оказался особенно важен для Bulkhead: ещё недавно положение студии было настолько непростым, что коммерческий успех нового проекта фактически стал вопросом её дальнейшей стабильной работы.
Wardogs появилась в раннем доступе Steam 10 сентября 2026 года и практически сразу привлекла огромную аудиторию. Уже спустя 12 часов после запуска сообщалось о 1,25 млн проданных экземпляров, а менее чем за пять дней показатель превысил два миллиона.
По оценкам Alinea Analytics, к концу первой недели пользователи Steam приобрели приблизительно 2,2 млн копий игры. Аналитики оценивают валовую выручку проекта за этот период примерно в $70 млн. Это не означает, что вся указанная сумма досталась разработчику и издателю: из неё необходимо учитывать комиссию магазина, налоги, возвраты и другие расходы.
Тем не менее результат позволил Wardogs всего за несколько дней войти в число наиболее коммерчески успешных новых релизов Steam 2026 года. По оценке Alinea, на момент публикации исследования шутер занимал седьмое место среди новых игр года в Steam по объёму выручки.
Наиболее заметным оказалось сравнение с Marathon — многопользовательским проектом Bungie, студии, принадлежащей Sony.
Согласно оценкам Alinea Analytics, недельная выручка Wardogs в Steam уже превысила совокупный доход Marathon на всех доступных платформах с момента запуска последней. Таким образом, сравнительно небольшой студии удалось за считаные дни достичь финансового результата, на который значительно более крупному проекту потребовались месяцы.
При этом важно учитывать, что речь идёт именно об аналитических оценках Alinea Analytics, а не об официальной финансовой отчётности Team17, Bulkhead, Bungie или Sony.
Глава отдела рыночной аналитики Alinea Analytics Рис Эллиотт связывает столь заметный старт в том числе с ролью сообщества. По его мнению, ситуация с Wardogs ещё раз показывает, что для современных игр-сервисов сформировавшаяся вокруг проекта аудитория способна иметь не меньшее значение, чем масштаб бюджета или известность бренда.
Ещё интереснее результаты выглядят при сравнении первых семи дней продаж нескольких крупных мультиплеерных игр.
По подсчётам Alinea Analytics, за сопоставимый период Wardogs достигла примерно 2,2 млн проданных копий в Steam. Arc Raiders за первую неделю находилась на отметке около 1,7 млн, тогда как Helldivers 2 — примерно 1 млн экземпляров.
Это сравнение относится исключительно к начальному этапу продаж в Steam и не означает, что Wardogs в итоге превзойдёт эти проекты по общему тиражу или продолжительности популярности.
И Arc Raiders, и Helldivers 2 смогли длительное время сохранять интерес аудитории после запуска. Wardogs только предстоит доказать, что её стартовый ажиотаж способен перерасти в устойчивую пользовательскую базу.
Высокие продажи сопровождаются серьёзными показателями онлайна.
Согласно статистике SteamDB, исторический максимум Wardogs был установлен 13 сентября: одновременно в игре находились 428 666 пользователей.
Для проекта, который формально всё ещё находится в раннем доступе, это заметный результат. На момент проверки Wardogs также находилась среди наиболее активно запускаемых игр Steam и занимала первое место по текущей аудитории среди проектов раннего доступа.
Большой онлайн особенно важен для многопользовательского шутера. В отличие от одиночных игр, его дальнейшая жизнеспособность непосредственно зависит от наличия достаточного количества активных пользователей, скорости подбора матчей и способности разработчиков регулярно поддерживать интерес сообщества.
Старт Wardogs оказался успешным не только с точки зрения продаж.
Пользовательская оценка игры в Steam остаётся преимущественно положительной. По актуальной статистике SteamDB, около 80 % учтённых пользовательских отзывов являются положительными.
При этом релиз не прошёл совершенно гладко. Огромный наплыв пользователей привёл к техническим проблемам, включая длинные очереди на подключение. Разработчикам пришлось отдельно извиняться перед игроками за возникшие сложности.
Подобные проблемы, однако, пока не помешали Wardogs сохранить значительную аудиторию после первых дней продаж.
История Wardogs примечательна ещё и положением самой Bulkhead.
По данным разработчиков, для обеспечения дальнейшей работы студии игре необходимо было продать порядка 400 тысяч копий. Фактические продажи превысили этот показатель примерно в пять раз менее чем за неделю.
Коммерческий успех проекта также должен помочь Bulkhead впервые за последние шесть лет избежать очередного ежегодного сокращения сотрудников.
Для сравнительно небольшой студии такой результат способен означать не просто прибыль от одного удачного релиза, а возможность сохранить команду и получить ресурсы для дальнейшей поддержки игры.
Первые показатели Wardogs уже можно назвать необычно высокими с чисто количественной точки зрения: миллионы проданных копий, сотни тысяч одновременных игроков и десятки миллионов долларов расчётной выручки были достигнуты за несколько дней.
Но для мультиплеерной игры успешный запуск — только первый этап.
Теперь Bulkhead и Team17 предстоит поддерживать серверную инфраструктуру, исправлять технические проблемы, выпускать новый контент и давать игрокам причины возвращаться в Wardogs спустя месяцы после релиза.
Именно динамика аудитории в следующие месяцы покажет, сможет ли проект превратить мощный старт в долгосрочный успех. Пока же Wardogs стала одним из наиболее заметных примеров 2026 года того, насколько быстро относительно небольшой проект может вырасти в крупный коммерческий релиз благодаря удачному сочетанию интереса сообщества, цены и востребованной игровой концепции.